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Manche Dinge passieren - wie sagt man doch so schön - über Nacht. So geschehen auch auf dem Schulhof der Ludgerischule. In einer schweißtreibenden Aktion gaben die Mütter Aurelia Wiechers und Sandra Pels bei mindestens 37 Grad im Schatten dem Pausenhof in den Sommerferien ein neues Gesicht. „Wir haben ganz schön geschwitzt, aber die Mühe hat sich gelohnt. Wir sind mit dem Ergebnis zufrieden.“ Die beiden Helferinnen strahlen übers ganze Gesicht.

 

 

Die Idee dazu kam vom Förderverein, der auch schon im Jahre 2011 die Schullandschaft mit Hüpfkästchen verschönerte. Nur leider waren diese Farben nicht wetterbeständig und das Pausenvergnügen blieb somit nur von kurzer Dauer.

Das sollte jetzt anders werden. Ausgestattet mit Schablonen, Kreide, Pinsel und knalligen Farben machten sich die Mütter zusammen mit ihren Töchtern Sophie und Milla, die auch Schülerinnen der Schule sind, ans Werk, um „Twister“, „Mensch ärgere dich nicht“ und „Himmel und Erde“ auf die Pflastersteine zu übertragen.

Zuerst wurden die Steine gesäubert, damit die Farben auch gut haften. Mit jedem Pinselstrich nahm die Gestaltung Form an und ein „Wow-Effekt“ machte sich breit. Schnell entstanden so mit leuchtenden Farben kreative und bunte Spiele. Als besonderer Glanzpunkt räkelt sich eine Zahlenschlange auf dem Schulhof, die den Schülern die Zahlen von 1 bis 30 näher bringen soll.

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„Die anwesenden Kinder der OGS-Ferienbetreuung hätten am liebsten sofort alles ausprobiert“, so Aurelia Wiechers, aber sie mussten sich aufgrund der Trocknungsphase der frischen Farben noch in Geduld üben.

 

 

                

 

In den Pausen können die Schüler und Schülerinnen nach den Ferien ihr Gleichgewicht schulen, beim Spiel in Bewegung kommen, in der Gemeinschaft nach Regeln spielen oder auch neue entwickeln.

Wir bedanken uns bei den Müttern, Schülerinnen, Förderverein und Sponsoren für die tatkräftige Unterstützung !!!

Spielregeln:

Himmel und Hölle
Anzahl Spieler: 2-5

Spiel-Zubehör: Kreide, ein Kieselstein

Spieldauer: bis 10 Minuten

Kategorie: Outdoorspiel, Bewegungsspiel

Der erste Spieler beginnt.
Er stellt sich auf das Feld ERDE.
Von dort aus wirft er einen flachen Stein in das erste Feld.
Trifft er, darf er loshüpfen.
Verfehlt er den vorgeschriebenen Kasten, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Danach hüpft er Kästchen für Kästchen von der ERDE aus zu HIMMEL.
Das Feld, in dem der Stein liegt wird übersprungen.
Nach einer kurzen Ruhepause im HIMMEL, hüpft er zurück zur ERDE.
Das Feld HÖLLE überspringt er natürlich, denn in die Hölle möchte ja keiner kommen.
(Die Kästen der Zahlen 4 und 5 sowie 7 und 8 werden mit einem Grätschsprung zurückgelegt.)
Vor dem Kästchen mit dem Stein (in diesem Fall Feld 1) macht der Springer halt und hebt den Stein auf.
Danach überhüpft er dieses Feld und landet auf der ERDE.
Nun wirft er erneut den Stein. Dieses Mal auf das Feld mit der Zahl 2.
Trifft er, darf er jetzt auf die 1 hüpfen, die 2 überspringen und auf der 3 weiterspringen.
Es geht wieder bis zum HIMMEL und zurück.
So bleibt der Spieler an der Reihe, bis er falsch wirft bzw. seinen Kasten nicht trifft.
Er merkt sich seine Zahl bei der er ausschied und macht, wenn er wieder dran ist, dort weiter.
Der nächste Spieler kommt auch zum Zug, wenn sein Vormann auf den Rand des Hüpfkastens oder neben ein Feld hüpft.
Beim nächsten Spieler beginnt das Spiel wieder bei 1 und so weiter.
Welcher Spieler schafft zuerst den Weg mit seinem Stein bis in den Himmel?
Quelle: www.kinderspiele-welt.de

 

Schnecke:

Malt das Schneckenhaus mit Straßenkreide auf eine freie Teerfläche oder das Hofpflaster auf. (s. Schulhof)
Der erste Spieler wirft einen Stein auf das Kästchen Nummer 1.
Er hüpft auf einem Bein direkt auf das erste Feld. Dort schiebt er mit der Fußspitze des anderen Fußes den Stein auf das nächste Feld weiter.
Auf diese Weise fährt er fort.
Tritt er mit seinem Fuß auf eine der aufgezeichneten Linien, muss er ausscheiden und der nächste Spieler ist dran.
So machen alle auf die gleiche Weise weiter.
Sind alle ausgeschieden, kommt wieder der Spieler, der begonnen hat, dran.
Er macht bei der Zahl weiter, bei der er ausgeschieden ist.
So verläuft das Hüpfspiel für alle Spieler.
Wer erreicht als Erster das leere Feld in der Mitte des Schneckenhauses und gewinnt das Spiel?
Quelle: www.kinderspiele-welt.de

 

Twister:

Das verrückte Spiel mit Verknotungsgefahr!
Zunächst müsst ihr euch eine Drehscheibe von einem Twisterspiel besorgen.
Mitspielen können mindestens zwei Spieler und ein Schiedsrichter. Der Schiri steht neben der Twister-Matte, dreht die Drehscheibe und ruft dann laut aus; auf welchem Teil der Scheibe der Drehpfeil stehen bleibt, d.h. welche Hand oder welchen Fuß die Spieler auf welches Farbfeld setzen müssen (Beispiel: "rechte Hand, rot").
Twister-Start / Twister im Team
Je nach Spielerzahl könnt ihr entweder Teams bilden oder aber alleine gegen alle anderen Spieler twistern. Ihr beginnt das Spiel in den folgenden Positionen:
2 Spieler: Die Spieler stehen sich auf dem Twister-Feld gegenüber. Dabei setzt jeder Spieler einen Fuß auf das blaue und den anderen Fuß auf das gelbe Feld.
3 Spieler: Wie bei "2 Spieler" beschrieben. Der dritte Spieler stellt sich auf die beiden mittleren, roten Felder. Alle Spieler schauen auf die Twister-Matte.
4 Spieler: Bildet 2 Teams von jeweils 2 Spielern. Stellt euch so auf den Seiten der Twister-Matte auf, dass sich die Spieler eines Teams gegenüberstehen.
Mehr als 4 : Je nach Spielerzahl könnt ihr Teams bilden oder aber jeder für sich selbst gegen die anderen Spieler twistern. Entscheidet euch!
Und los geht's!
1. Der Schiri dreht die Drehscheibe und ruft laut aus, welche Hand oder welchen Fuß die Spieler bewegen und auf welches Farbfeld sie diese setzen müssen. Wenn der Schiri zum Beispiel sagt: "rechte Hand, rot, setzen alle Spieler ihre rechte Hand auf ein rotes Farbfeld. Aber Achtung: Dabei darf weder ein Knie noch ein Ellbogen die Twister-Matte berühren!
2. Ist ein Farbfeld bereits belegt, darf kein anderer Spieler dasselbe Feld benutzen. Wenn ihr euch nicht entscheiden könnt, welcher Spieler dieses Feld belegen darf, entscheidet der Schiedsrichter. Seine Entscheidung gilt-IMMER!
3. Hat ein Spieler eine Bewegung ausgeführt und ein Farbfeld belegt, kann er diese Entscheidung nicht rückgängig machen, sondern muss auf die nächste Anweisung des Schiris warten. Ein Spieler darf sich bewegen, um einen anderen Spieler vorbeizulassen. Er teilt dies dem Schiri zuerst mit und hebt dann seine Hand oder seinen Fuß so lange an, bis der andere Spieler seine Bewegung ausgeführt hat.
4. Wenn alle sechs Felder einer Farbe belegt sind, dreht der Schiri die Scheibe noch einmal bzw. so lange, bis der Pfeil auf einer anderen Farbe stehen bleibt.
5. Wenn der Schiri dieselbe Farbe zweimal nacheinander aufruft, bewegt ihr eure Hand bzw. den Fuß zu einem neuen Farbfeld dieser Farbe.
6. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht und berührt mit einem Knie oder Ellbogen die Matte oder den Boden (oder fallt sogar ganz um), hat dieser Spieler "ausgetwistert" und ist raus!
UND DER GEWINNER IST... Der Spieler, der immer noch steht, nachdem seine Mitspieler umgefallen sind oder mit Knie oder Ellbogen den Boden berührt hat, gewinnt das Spiel!
Die Spieler eines Teams dürfen sich ein Farbfeld teilen, d.h. gleichzeitig benutzen! Aber sobald ein Spieler umfällt oder mit Knie oder Ellbogen die Matte oder den Boden berührt, gewinnt sofort das andere Team!
Twister zu zweit (ohne Schiri) Wenn ihr zu zweit spielt, spielt ihr wie zuvor beschrieben. Doch hierbei benötigt ihr die Drehscheibe nicht- Ist ein Spieler an der Reihe, sucht er sich einfach aus, welches Körperteil (Hand / Fuß) er aufweiche Farbe setzen möchte und sagt dies laut seinem Mitspieler.

 

 Mensch ärgere dich nicht:

Du benötigst 8, 12, oder 16 Mitspieler und einen Würfel.
Bilde 4 Mannschaften mit jeweils 2 bis 4 Personen. Jede Mannschaft bekommt eine Farbe zugeteilt und stellt sich außerhalb des Spielfeldes auf die 4 Felder seiner Farbe.
Die Mannschaft mit dem jüngsten Spieler/der jüngsten Spielerin beginnt.
Ziel des Spiels besteht darin, alle 4 Personen als Erster ins Zielfeld zu bringen.


Spielverlauf
Wer die höchste Zahl würfelt beginnt.
Jede Mannschaft darf 3mal würfeln. Wer eine Sechs hat, darf die erste Person auf das Startfeld stellen. Danach kann man noch einmal würfeln und um die gewürfelte Zahl vorrücken. Jene Mannschaft, die bei der ersten Runde keine Sechs hatte, muss dann wieder 3mal würfeln, bis sie die erwünschte Zahl würfelt.
Sobald man eine Person auf der Startposition hat, gilt es diese so schnell wie möglich ins Ziel zu bringen. Wenn man wieder eine Sechs würfelt, muss man damit zuerst die restlichen Figuren aus der Startposition bringen und auf das Startfeld setzten. Erst wenn alle Personen im Umlauf sind, kann man die Sechs auch setzen.
Kommt man mit einer Person auf ein Feld, auf dem bereits eine Person der Gegenmannschaft steht, kann man diese antippen („rauswerfen“) und diese Person des Gegenspielers muss wieder auf die Anfangsposition außerhalb der Spielfelder auf denen man sich bewegen darf. Mit einer Sechs kann sie dann wieder ins Spiel gebracht werden.
Steht auf einem Feld, auf das man vorrücken möchte, eine Eigene, muss man den Zug mit einer anderen Figur machen, denn man kann sich nicht selbst „rauswerfen“.
Es müssen alle Personen der eigenen Mannschaft in die Zielfelder gebracht werden, nachdem sie den vollen Kreis zurückgelegt haben. Dabei darf man die Personen, die schon im Ziel sind nicht überspringen, sondern jede muss einzeln nachrücken, damit alle Personen auf den Zielfeldern Platz finden.

Quelle: www.spielregeln.de

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